viernes, 4 de marzo de 2016

REFLEXIÓN SOBRE METODOLOGÍAS ACTIVAS

Con muchas ganas de que llegase esta sesión presencial, después del buen sabor de boca dejado en la primera sesión, para seguir aprendiendo. 
Puedo decir que el nivel se sigue manteniendo muy alto, están siendo sesiones muy provechosas, donde el tiempo pasa volando (buen síntoma) y te quedas con ganas de más, de seguir absorbiendo conocimientos y experiencias que se nos ofrecen. En esta segunda sesión presencial, todo girará en torno a la Evaluación, tema muy interesante y en el que me gustaría seguir formándome.


Buenas prácticas

En primer lugar, tuve la suerte de asistir al "Taller MuMo", donde los niños dan rienda suelta a su creatividad creando distintos animales con material reciclable. Fue una bonita experiencia, muy divertida y enriquecedora. 
Me encanto ver a niños tan pequeños (1º de Primaria) crear animales tan chulos, ver con que ilusión y motivación trabajaban.




En segundo lugar, me pareció muy interesante ver como llevaban a cabo la evaluación niños de 5º de Primaria. 
Me llamaron la atención varios aspectos. Por un lado, lo bien organizada y estructurada que estaba la actividad, cada niño sabia que tenía que hacer en cada momento, daba gusto verles como realizaban el contrato y la diana, interactuando entre ellos. 
Por otro lado, me llamo la atención la capacidad que tienen de ser críticos y puntillosos, pero siempre desde el respeto y el diálogo sosegado. Una buena experiencia, enriquecedora y útil para seguir formándonos en el tema de la evaluación.


Metodologías Activas


En grupos, nos reunimos para aprender más y reflexionar sobre tres metodologías activas.



                                                                                          




                                                    

ABP (Aprendizaje basado en proyectos)


En la primera parte, a través de un código QR pudimos leer y sacar el jugo a un artículo que nos habla sobre lo que es y no es el aprendizaje basado en proyectos.

Tras leer este interesante artículo y reflexionar sobre su contenido, pusimos nuestras mentes en marcha para crear un eslogan que recogiese que es un buen ABP. Una vez creado, lo publicamos en twitter. Nuestro eslogan es: "Conecta asignaturas, crea aprendizaje", haciendo referencia aunar distintas materias para trabajar por proyectos y así crear un aprendizaje global.

En la segunda parte, por medio de otro código QR leemos varios proyectos en www.lasemanadelosproyectos.es y nos decantamos por uno de ellos, para analizarlo posteriormente. 

PROYECTO : ¿De quién son estas huellas?. El proyecto trata de conocer todo lo relacionado con los dinosaurios (características, tipos, hábitats...). Por medio de la investigación y las motivaciones del alumnado. Lo hemos escogido porque es un tema que motiva e interesa a niños de cualquier edad.

PUNTOS POSITIVOS : Se trabajan diferentes aspectos del curriculum mediante la investigación. Tiene en cuenta las propias ideas, materiales e intereses de los alumnos. Tema motivante e interesante para cualquier edad. Metodología activa y participativa. Utilización del blog para hacer un seguimiento del proyecto.

PUNTOS NEGATIVOS : Las actividades no se especifican, no queda claro cual va a ser la metodología del proyecto. No se mencionan los espacios ni los agrupamientos.

IMPLEMENTACIÓN EN MI AULA : El proyecto tendría una buena implementación en mi aula de 4º de Primaria, ya que el tema "dinosaurios" no entiende de edades y motiva e interesa mucho a mis alumnos, cuando vemos el tema de animales en Ciencias Naturales piden ver vídeos de dinosaurios y saber un poco más de ellos. Es un proyecto que funcionaría a las mil maravillas en mi aula.






Flipped Classroom


Por medio de un código QR nos informarmos e investigamos un poco más sobre lo que es flipped classroom. Después reflexionamos en grupo sobre esta metodología.






¿Cuál es tu definición de Flipped Classroom?

Dar la vuelta al modelo tradicional de enseñanza-aprendizaje, las explicaciones en casa mediante vídeos y en el aula, dudas y ejercicios. Hay determinados procesos de aprendizaje que suceden fuera del aula.


¿Qué puntos positivos o negativos consideras que tiene?

PUNTOS POSITIVOS: Poder visualizar el vídeo todas las veces que se desee. Aprovechamiento del tiempo del aula para practicar y asentar conceptos. Facilitar tarea a las familias. Mejora la atención a la diversidad (sobretodo de los que les cuesta seguir una explicación).

PUNTOS NEGATIVOS: Que no todos los alumnos sean responsables para visualizar los vídeos. No hay feed-back inmediato, los alumnos tienen que esperar a ir al aula para resolver dudas de lo explicado. No todos los alumnos disponen de recursos informáticos para llevar a cabo esta metodología. No aplicable en todos los niveles.


¿En qué niveles educativos consideras que puede aplicarse?

Puede comenzar aplicarse a partir del 2º Ciclo de Primaria. Veo más fácil comenzar su aplicación en materias como Ciencias Naturales y Sociales, explicaciones a través de vídeos, fáciles de entender.

Grabamos un vídeo en grupo contestando a estas preguntas y lo publicamos en twitter.

Por último, buscamos otro recurso o referencia sobre esta metodología y lo publicamos en twitter.




Como tutor de 4º de Primaria, llevo a cabo alguna cosita de esta metodología. Las explicaciones teóricas las realizo en el aula, pero lo complemento enviando a los alumnos vídeos realizados por mí (con ayuda de la pizarra digital y un micrófono) de la misma explicación que hice en el aula. 


Con esto, se consigo que los alumnos puedan tener acceso a mi explicación las veces que quieran y las familias puedan ver como es la explicación por si quieren dar refuerzo al alumno.

Aquí, os dejo un vídeo muy sencillo de los que mando a mis alumnos:







Gamificación


Por medio de un código QR nos informarmos e investigamos un poco más sobre lo que es la gamificación en diferentes páginas web. Después reflexionamos en grupo sobre esta metodología.





A continuación, nos pusimos en marcha para representar en un mapa mental lo que es la gamificación para nosotros, cómo utilizarlo y algún ejemplo para su aplicación.



La gamificación es utilizar las técnicas de los juegos para conseguir en los alumnos motivación, concentración y esfuerzo, valores comunes en los juegos. Esta metodología tiene un carácter lúdico, Facilita la interiorización de conocimientos de forma divertida, genera experiencias positivas para los participantes. En nuestro mural lo resumimos como "aprender jugando".


Gracias a Sglab, conocí la aplicación class dojo para motivar y mejorar el comportamiento y trabajo diario de los alumnos. He comenzado a utilizarla en estas dos semanas en el aula y los resultados están siendo excelentes. El trabajo diario y comportamiento de los alumnos ha mejorado de forma ostensible. Las familias están encantadas. Ha sido un gran descubrimiento, estoy muy agradecido.




La gamificación me parece una herramienta muy provechosa y que nos da múltiples posibilidades para trabajar con los alumnos. Os dejo un vídeo donde se explican ejemplos de gamificación en el aula:




En esta sesión presencial, hemos seguido aprendiendo y trabajando con diferentes rutinas de pensamiento. Me encantan las rutinas de pensamiento, me parecen de gran utilidad para enseñarles a pensar, a mejorar su calidad de pensamiento, crear en nuestro aula un clima de reflexión para que los niños tengan capacidad de pensar. En mi opinión, los alumnos deben pensar más sobre lo que están aprendiendo.



Un placer poder compartir con vosotros mis reflexiones de esta segunda jornada presencial. Con ganas de más.


¡Hasta la próxima!

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